domingo, 13 de marzo de 2016

Actividad Tema 2: Representación de la información

(Se me olvidó subir al blog este ejercicio a su fecha, pero esta entregado a su fecha en el aula virtual. Perdón por el despiste.)

              El hecho de representar una información es poner de manera explícita dicha información para que la podamos entender, ya sea mediante palabras, figuras, imágenes, etc. Es decir codificar la información. En esta asignatura lo que nos debe importar es la representación de la información para que la entienda un ordenador.

               Computacionalmente la información se representa mediante un código binario de 0 y 1 siendo la mínima unidad de información el bit. Para representar las letras del alfabeto y otros símbolos, lo que es llamado como caracteres, se utiliza un conjunto de 8 bits, lo que es igual a un byte. Un byte igual a 8 bits, 1 Kbyte igual a 1.024 bytes, 1 Mbyte igual a 1.024 Kbytes,           1 Gbyte igual a 1.024 Mbytes y 1 Tbyte igual a 1.024 Gbyte. Esto sería la medida de almacenamiento de un ordenador. El principal problema radica en la utilización de un número de bits limitado para llevar a cabo estas representaciones. Por ello, los números deben mantenerse dentro de un rango y una precisión limitados y sólo es posible representar un número finito de caracteres.

                Además de este sistema binario, existen otros sistemas de para representar la información computacionalmente, como el sistema octal, que consiste en un sistema en base 8 que utiliza dígitos de 0 a 7. Los numero octales pueden construirse a partir de números binarios agrupando cada tres dígitos consecutivos de estos últimos, leyéndolos de derecha a izquierda, y obteniendo su valor decimal. Otro sistema es el hexadecimal, de base 16, utilizando los dígitos de 0 a F. El sistema de numeración base que es potencia exacta de 2 hace que la conversión a binario o viceversa sea bastante simple.

                A través de esta manera de de representar la información en un ordenador, podemos presentar textos, imágenes, audios y vídeos.
                Para la representación de textos tenemos que "traducir" toda la información suministrada a la computadora a ceros y unos es necesario establecer una correspondencia (codificación) entre 2 conjuntos, es decir necesitamos un código que asocie cada carácter un valor binario. Por lo que se utilizan el ASCII Y el EBCIDC, que son los dos códigos más habituales para la representación de caracteres. El código EBCDIC utiliza 8 bits para representar cada carácter, permite codificar hasta 256 símbolos distintos. Cada carácter codificado o byte, se divide normalmente en cuatro bits de zona (7, 6, 5 y 4), y cuatro bits numéricos (3, 2, 1 y 0).     El código ASCII es el Código Estándar Americano para el Intercambio de Información, el básico utiliza 7 bits y es el más usual, usualmente se incluye un octavo bit para detectar posibles errores de transmisión o grabación, lo que es llamado bit de paridad. Inconvenientes de estas codificaciones se presentan sobre todo con Internet.  Los símbolos codificados son insuficientes para representar los caracteres especiales que requieren numerosas aplicaciones. Los símbolos y códigos añadidos en las versiones ampliadas a 8 bits no están normalizados. ƒ Están basados en los caracteres latinos, existiendo otras culturas que utilizan otros símbolos muy distintos.
                Existen más códigos para la traducción de la información para textos, como el BCD de 6 bits, se utilizaba en las primeras computadoras que utilizaban códigos de 6 bits por lo que solo admitía 64 caracteres. Otra codificación utilizada es el Unicode es propuesto por un consorcio de empresas y entidades que trata de hacer posible escribir aplicaciones que sean capaces de procesar texto de muy diversas culturas, por lo cual este sería capaz de resolver los problemas que encontrábamos en los códigos anteriores.
               
               
                Con respecto a la representación de imágenes, básicamente existen 2 maneras de representarlas: un mapa de bits y mapa de vectores.
                Mapa de bits (Imágenes raster). Una imagen está compuesta por un número infinito de puntos y a cada uno de ellos se le pueden asociar atributos, su nivel de gris si es una imagen en blanco y negro o su color si es en color. Para codificar una imagen y almacenarla se han de tener en consideración dos factores: el número de puntos a tratar y el código de atributo asociado a cada punto. Y que es imposible almacenar y procesar los atributos de los infinitos puntos, los sistemas de captación consideran la imagen dividida en una fina retícula de celdas o elementos de imagen, conocidos como píxeles, y se le asigna a cada uno como atributo el nivel de gris medio en la celda o el color medio si la imagen es en color. La calidad de la imagen depende de la resolución y codificación del atributo, es decir, el número de bits. El formato más habitual de estas imágenes sería JEPG, PNG, GIF, TIFF, BMP… Este tipo de imágenes no pueden escalarse sin perder calidad.

                Mapa de vectores (Imágenes vectoriales). Este tipo de imágenes se basan en descomponer la imagen en una colección de objetos (líneas, polígonos, textos, etc.), cada uno de ellos con sus respectivos atributos o detalles (color, grosor, etc.) modelables a través de vectores y ecuaciones matemáticas que determinan tanto su posición en la imagen como su forma concreta. Estas sólo son adecuadas para gráficos de tipo geométrico, no imágenes reales, y una de las ventajas es que generan archivos que ocupan mucho menos espacio que los mapas de bits, y las imágenes son más fáciles de escalar a cualquier tamaño y de procesar. El formato más habitual para este tipo de imágenes es DXF, IGES, EPS, TRUTYPE, SVG…

                Para la grabación de una señal de audio en una computadora, se capta por medio de un micrófono que produce una señal analógica, La señal analógica se amplificada para encajarla dentro de dos valores límites, por ejemplo entre –5 voltios y +5 voltios, se muestrea y digitaliza por medio de un conversor A/D y estos valores obtenidos en la conversión se almacenan en posiciones consecutivas.

                Para el almacenamiento de estas muestras de audio obtenidas, se utilizan los siguientes formatos del  sonido digitalizado:

                - Audio digital en formato de onda o audio CD o WAV o AU. Buena calidad, sin                                embargo ocupa gran espacio.

                - MIDI. Permite gran flexibilidad y es ideal para compositores ya que soluciona el tema              del espacio. Sin embargo, para obtener una calidad aceptable, es necesario que la        tarjeta de sonido disponga de tabla de ondas o, en su defecto, de un sintetizador        virtual. Otra carencia importante es que no se puede añadir voces humanas, las voces                 no se pueden sintetizar tan fácilmente como el sonido de un instrumento.

                -MP3/MP4. Es al sonido lo que JPEG es imagen. Con este se consigue reducir el tamaño            original de los ficheros en unas 10 veces, a costa de sacrificar la calidad del sonido.

                Cabe destacar la forma de representar un video, que es muy similar a la del audio, donde los formatos más extendidos serían QuickTime y MPEG.


Referencias:
                - http://www.ceiscc.galeon.com/apuntes_arch/tema2.pdf

No hay comentarios:

Publicar un comentario